Scrum hra

Plánujete školení Scrum metody a přemýšlíte, jak nejlépe zajistit aby si účastníci co nejvíce zapamatovali? Kolikrát jste se vrátili z kurzu a školení, nadšeni jaké to bylo zajímavé, a už po několika dnech jste vlastně nevěděli, o čem to bylo. Říká se, že lidé se nejvíce učí z vlastní zkušenosti a prožitku. Testy na toto téma uvádějí, že si člověk zapamatuje jen přibližně 20 % z toho, co slyší, a pouhých 30 % z toho co si přečte nebo je mu názorně ukazováno. Ale již 50 % informací si zapamatuje, pokud má možnost nabízené informace vidět i slyšet. Kolem 70 % informací si pak člověk zapamatuje, když má možnost něco vidět, poslouchat a následně o tom navíc hovořit. Pokud k těmto třem činnostem přiřadíme ještě možnost aktivního vykonání, získáváme až 90 % šanci si dané informace zapamatovat [Soňa Hermochová, Teambuilding; Grada, 2006]. Tedy chcete-li naučit někoho Scrum, musíte mu vysvětlit jak na to, ale to nestačí. Aby to celé mělo smysl, musí si účastníci Scrum vyzkoušet na vlastní kůži a zpětně zhodnotit jak jim to šlo, co bylo dobré a co by měli naopak příště vylepšit.

Her se dá hrát mnoho, mohou být různě složité a komplexní, ale v podstatě jde o to, vyzkoušet si pár základních principů – Plánování, týmovou spolupráci, komunikaci se zákazníkem, reakci na změnu. A retrospektivu. Jednou z možných her zaměřených na prožitek ze Scrum procesu jsme navrhli s Petrem Olmerem stavbu železnice. Základem je postavit železniční spojení mezi městy USA a dovést zákazníka kam potřebuje/chce. Produkt backlogem je vyhlášen cíl spojit města A, B a C. Tým si zvolí ScrumMastera a hra může začít. Každý sprint si tým po diskuzi se zákazníkem naplánuje Sprint Backlog v závislosti na daných prioritách. Pak si každý člen vytáhne kartičky určující jeho rychlost, a případnou změnu celkových bodů. Tyto individuální rychlosti se sečtou a tým prezentuje, kolik železnice postavil. Cílem je mít funkční produkt a spokojeného zákazníka.

Potřebujete:

  • Mapu USA s před vyznačenou trasou – my jsme zvolili tuhle. Za jednu user story se považuje dokončení úseku z jednoho města do druhého (města jsou označena čísly). Stavba jednoho lomeného úseku trati odpovídá 4 bodům.
  • Lepítka na jednotlivé user story v backlogu.
  • Tabuli rozdělenou na tři části: Backlog | In Progress | Done.
  • Kartičky s rychlostí, které byl daný člen týmu schopen dosáhnout, které můžou vypadat třeba takto:
    • Proslýchá se, že nejpracovitější dělník dostane prémii, zkusím pracovat víc – 10
    • Odbory prosadily kratší pracovní týden – 5b
    • Je Den Železničářů, v poledne se jde do hospody – 4b
    • Včera pršelo, vypili jsme moc rumu – 3b

    Ale také třeba takto:

    • Měřiči špatně vykolíkovali trasu: +5b nová úloha: bourání špatně postaveného úseku – 3b
    • Vichřice povalila stoletý dub: +10b nová úloha: odstranění stromu – 0b
    • V tomto případě se do backlogu přidá nová úloha, která se musí z odpracovaných bodů dokončit jako první a pak je teprve možné pracovat dál na naplánovaných úlohách.

  • Větší hodiny měřící délku Sprintu, my jsme zvolili:
    • 5min – pre-planning & planning – tým na tabuli naplánuje user stories pro daný sprint
    • 5min – vyhodnocení & customer demo – každý člen týmu si vylosuje kartičku s rychlostí a podmínkami ve kterých daný sprint pracoval, Scrum Master je zodpovědný za zpracování výsledků a zorganizování customer dema.

    Nestihne-li tým všechny úkony včas (plán, vyhodnocení, customer demo, …), nejsou mu jinak hotové úseky uznány.

  • Zákazníka – toho budete pravděpodobně hrát Vy – který může:
    • Chtít vidět další města
    • Změnit svá přání

    Je už jen na týmu a jeho vyjednávacích a prezentačních schopnostech, aby zákazníka uspokojil, či mu vysvětlil, že daný požadavek na změnu nestihne.

Cílem, jak jsem psala nahoře je mít funkční produkt a spokojeného zákazníka. Hodnotí se tedy, jestli byl tým schopen dokončit úlohy v backlogu a jestli je zákazník spokojen s výsledkem.

Celkem jsme hráli na 6 Sprintů, tedy celá hra vyjde na hodinu. Před hrou budete potřebovat cca 15 minut na vysvětlení a cca 15 minut na organizaci týmu a vytvoření úvodního backlogu. Po hře cca 30 minut na prezentaci celkových výsledků jednotlivých týmů a retrospektivu.

Na závěr přikládám prezentaci ke hře. Jestli budete mít jakékoli dotazy, náměty pro zlepšení, nebo zkušenosti, dejte vědět.

Retrospektiva – kolečko

Jednou z nejdůležitějších agilních praktik je retrospektiva. Cílem je zapojit tým do rozhodování o procesu, nechat je vyjádřit svůj názor, ale hlavně poslouchat se navzájem a pochopit, že ne každý se dívá na věc stejně. Retrospektivou se učíme a uvědomujeme si, co jsme dělali dobře a co ne. Ideální frekvence je po každém sprintu, aby se problémy zbytečně neprohlubovaly a tým měl pravidelnou a častou možnost zhodnotit, jak sprint probíhal z pohledu každého člena.

Jak retrospektiva vypadá? Možností je několik, ale začneme tou nejjednodušší. Tou je takzvané kolečko kdy všichni členové týmu odpoví na dvě základní otázky:

  • Co se mi líbilo, co co jsme dělali dobře a chtěli bychom v tom pokračovat
  • Co se mi nelíbilo a chtěli bychom to změnit

Nezapomeňte, že retrospektiva je o pocitech, jak jsem to viděl já, co jsem si myslel, jak jsem se cítil. Pocit je osobní, neklade si nároky na to být universální pravdou.

V dobře fungujícím týmu se vám může lehce stát, že nikdo v týmu nemá pocit žádných problémů a že tým subjektivně funguje dobře. Potom se popsaný framework rozšiřuje o další oblast:

  • Co by se mohlo vylepšit nebo zefektivnit

Ideální tým ani proces neexistuje, vždy se dá něco najít, jen je to občas těžké si uvědomit.

Začnete-li s retrospektivou, tým začne přemýšlet o věcech jinak, jednotlivý členové budou mít pocit, že má smysl promluvit a zapojit se. Přestanou být pasivními členy čekajícími na úkoly. A jste zase o krůček blíže k vysněnému ‘self-organized‘ týmu.