Scrum Eventy: Sprint Planning

Na začátku každého Sprintu tým říká, co si myslí že dokončí, tedy vybírá Sprint Backlog. Je to taková předpověď toho, co asi budou dělat, tedy je možné ji kdykoliv v průběhu Sprintu změnit. Tým se ale zavazuje, že udělá maximum pro dosažení cíle Sprintu, který se naopak v průběhu Sprintu nemění.

Cíl: Na Sprint Planning přichází Product Owner se Sprint Goalem na základě kterého potom členové týmu (Developers) vybírají Sprint Backlog a domlouvají se, jak budou jako tým spolupracovat.

Délka: Když tým rozumí Product Backlogu, business hodnotě jednotlivých položek backlogu a prioritám je Sprint Planning je poměrně jednoduchý a netrvá déle než dvacet minut. Když ovšem tým dělá Backlog Refinement až na planningu, takový Sprint Planning trvá klidně i několik dní.

Jak na to: Prerequisitou Sprint Planningu je dobré porozumění Backlogu. Prioritní položky Backlogu by měly být připravené v takové kvalitě, aby tým rozuměl dané potřebě zákazníka a věděl, jak jí bude řešit.

  • Sprint Planning je dobré vizualizovat například na Scrum Boardu, aby všichni členové týmu viděli, co plánují dělat.
  • Začínající týmy si většinou na planningu rozpadnou vybrané položky Backlogu na konkrétní tásky aby každý člen týmu rozuměl konkrétním činnostem a lépe se jim plánovalo, jak na dané položce backlogu budou spolupracovat.
  • Sprint Goal se během Sprintu nemění, položky Sprint Backlogu a tásky se mohou měnit kdykoliv existuje lepší cesta, jak maximalizovat hodnotu vzhledem ke Sprint Goalu.
  • Sprint Goal je pro Sprint jenom jeden, aby určoval směr, položek Sprint Backlogu může být více. Obvykle týmy plánují 3-5 položek backlogu na Sprint, kde ta největší by měla být týmem dokončitelná maximálně za půl Sprintu.
  • Sprint Goal je řízený potřebou zákazníka, Sprint Backlog naopak definuje, co můžeme udělat my abychom potřebu zákazníka naplnili. Tásky potom reprezentují konkrétní činnosti například business analýzu, změnu backendu, frontendu, testování apod.

Scrum Eventy: Sprint

Sprint je největší event, který ve Scrumu máme. Je to takový kontejner na všechno ostatní. Mezi jednotlivými Sprinty není žádná mezera, když jeden skončí, další začíná.

Cíl: Cílem Sprintu je dodat co nejvíce business hodnoty zákazníkovi. Tato hodnota je definovaná Sprint Goalem.

Délka: Nejčastější délka Sprintu je 2 týdny, ale v dnešní době týmy často přechází na týdenní Sprinty, aby byly flexibilnější. Obecně platí, že čím kratší, tím lepší. Cokoli delší než 2 týdny se v současné době nepovažuje za dostatečně adaptivní, nebo chcete-li agilní. Sprint je fixní časový úsek, tedy jeho délka by se neměla měnit. Pravidelnost totiž přináší předvídatelnost. Všichni si zvyknou, tým i zákazníci.

Jak na to: Scrum nedefinuje kdy má Sprint začínat, ale ukazuje se, že začínat v pondělí a končit v pátek není moc praktické. Proto týmy začátek obvykle posouvají, aby běžel například od středy do úterý.

  • Business hodnota je ve Sprintu definovaná takzvaným Sprint Goalem, tedy cílem Sprintu. Cíl Sprintu se v průběhu Sprintu nemění a určuje tak pro tým směr, kterým se daný Sprint mají ubírat. Vybrané položky Sprint Backlogu se naopak v rámci Sprintu můžou změnit, kdykoliv existuje lepší cesta jak maximalizovat hodnotu vzhledem ke Sprint Goalu.
  • Sprint Goal se v rámci Sprintu nemění. Když ale Sprint Goal přestane být relevantní, může Product Owner Sprint zrušit. V takovém případě se všechna práce vrátí na začátek a naplánuje se nový Sprint. Je to poměrně nepříjemná a drahá situace, takže se to v praxi děje poměrně výjimečně například při akvizici nebo zásadní změně na trhu.
  • Sprint Goal definuje směr, kterým v rámci Sprintu směřujeme. Product Owner může definovat i produktové cíle (Product Goals) ve formě businessových KPIs nebo OKRs, které by naopak měly být konkrétní a dlouhodobé. Většinou trvá několik Sprintů, než se týmu podaří jich dosáhnout.
  • Sprint Goal definuje směr, ne co konkrétně se má dokončit.

Každý Sprint má obvykle jiný Sprint Goal.

Jak na Scrum Eventy

Když to řeknu jednou větou, Scrum je iterativní a inkrementální styl práce, zaměřený na týmovou spolupráci a maximalizaci business hodnoty. Nic složitého. To ale neznamená že ho organizace hned napoprvé implementují správně. Scrum totiž mění poměrně hodně zažitých věcí. Tentokrát bych se chtěla podívat na eventy. A jen tak mimochodem, neříkáme jim ani “ceremonie“ (které týmy dělají jen tak naoko, protože Scrum říká že se to musí), ani “meetingy“ které někdo pro tým musí zorganizovat. Event je bližší slovu “happening“. Tedy něčemu, co se děje skoro by se dalo říct samo od sebe, protože všichni chtějí, aby se to dělo. Nikde se nic nemusí plánovat, všichni vědí, kde a kdy event je a účastní se, protože jim to připadá užitečné a smysluplné.

Eventů je ve Scrumu pět a se dějí pravidelně. Mají sice definovanou maximální délku, ale je dobré vědět že pro kratší Sprinty eventy trvají významně kratší dobu. Důležitá je hlavně pravidelnost. Tím, že se dějí pravidelně, pomáhají týmu ale i zákazníkům si na iterativní styl práce zvyknout a lépe plánovat, připravovat se, a vědět co se děje.

Asi nejčastější problém je, že se týmy snaží aplikovat Scrum na jednotlivce místo na tým a že v Product Backlogu mají nahodilé tásky, nikoliv položky backlogu definující business hodnotu. V takovém prostředí většina eventů nefunguje, protože jsou založené na týmové spolupráci a dodávání hodnoty. Ze Sprint Planningu se stane alokace práce pro jednotlivce, z Daily Scrumu se stává micromanagerský otravný meeting, Sprint Review ukazujeme jen tak sami sobě, protože drobné činnosti vlastně nikoho nezajímají, a na Retrospektivě si postěžujeme, jak nám ten Scrum nefunguje. Nic, co byste chtěli zažít. A nemá ani moc cenu nutit jednotlivce Scrum eventy vykonávat, dokud místo skupiny jednotlivců nemáte tým a dokud v Product Backlogu nemáte opravdové položky backlogu zaměřené na hodnotu. V momentě, kdy se tyto dvě věci spraví, dějí se eventy vlastně samy od sebe, protože týmu pomáhají se lépe zorganizovat a dosahovat větší hodnoty pro zákazníka.

Když budete mít tým a relevantní Product Backlog, zbývá už jen vysvětlit k čemu jednotlivé Scrum eventy jsou a jak by měly vypadat. A na to se podíváme v následujících příspěvcích: Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Retrospektiva.

Retrospektiva #10 – Bingo!

Na závěr svého seriálu o různých formátech retrospektivy přidám formát, který je nejvíce kreativní, až by se dalo říct bláznivý. Hrajete rádi Bingo? Tak to je dobrá zpráva, protože si ho můžete s vaším týmem zahrát na další retrospektivě. Takže jak taková retrospektiva probíhá. Tým společně brainstormuje události, které se staly v rámci Sprintu ať už na lístečky nebo na online board. Když brainstormujete na lístečky, každý si musí napsat stejnou sadu událostí. Každý si sestaví vlastní Bingo! board – lístečky jsou stejné, ale pozici jednotlivých lístečků každý určuje sám. Jeden člen týmu lístečky zamíchá a čte je jeden po druhým. Ostatní si označují, co už zaznělo a kdo má první řádek, sloupec nebo diagonálu zavolá “Bingo!“ a vysvětlí ostatním, jak on vnímal dané události. Pak se zase lístečky zamíchají, čte další člověk.

Výhody:

  • Je to velice hravá forma retrospektivy, posiluje pozitivitu v týmu.
  • Ukazuje různé perspektivy a zdůrazňuje, jak různí lidé vnímali dané události různě.

Nevýhody:

  • Chvíli trvá, než vymyslíte board s událostmi a všichni si napíšou stejné kartičky.
  • Lze hrát i s lístečky, ale v online světě je to daleko snazší.

Tip:

  • Online nástroje umožňují jistou automatizaci, takže stačí aby si kartičky každý zkopíroval třeba v Miru nebo Muralu.
  • Použijte Bingo! generátor a zahrajte si hru online. Např. https://bingobaker.com

Retrospektiva - bingo

Retrospektiva #9 – Cesta na pláž

Jedna z kreativnějších forem retrospektivy je na motivy dětské hry. Má samozřejmě mnoho forem, jako příklad uvedu cestu na pláž, která v tomto případě představuje metaforu Sprintu. Jak taková retrospektiva probíhá? Jednotliví členové si představí Sprint jako cestu na pláž a začnou ji vyprávět. “Cestou na pláž přišla bouřka.“ řekne první. A další člen týmu pokračuje: “Cestou na pláž přišla bouřka  a my jsme se ztratili a nevěděli jsme kudy dál.“ A další člen týmu zopakuje, co řekli ti před ním a přidá další událost: “Cestou na pláž přišla bouřka, my jsme se ztratili a nevěděli jsme kudy dál a všude bylo mokro a bláto…“ a tak dál. Každá událost v cestě na pláž je metaforou toho, co se stalo ve Sprintu.  

Výhody:

  • Občas tým potřebuje změnu a tahle retrospektiva je legrace. Každý musí hádat, co který kus cesty na pláž znamenal v realitě, a také být schopen si celou cestu zapamatovat.

Nevýhody:

  • Není to retrospektiva pro začínající nebo dysfunkční tým, ale dobře fungujícímu týmu může rozšířit perspektivu a pomoci dívat se na věci jinak.

Tip:

Nechte tým vymyslet i to co bude metaforou pro Sprint. Cesta na pláž je jen jednou z možností.

Retrospektiva - cesta na plaz

Retrospektiva #8 – Uznání

Pozitivita je důležitá. Dobře fungující týmy mají poměr pozitivních vs. negativních událostí v průměru 5:1. Ne vždy musí být retrospektiva o tom, co se nám nedaří. Občas je dobré se podívat primárně na to, co je výborné a chtěli bychom to ocenit. V této retrospektivě jednotliví členové ocení přínos jiných členů týmu. Je to o poděkování a pochvale ostatních.

Výhody:

  • V týmu vzroste energie a všichni si uvědomí kdo má jaký přínos pro tým.
  • Je to takový teambuilding. U každého vzroste dobrý pocit z toho, že si ostatní cení jeho práce.

Nevýhody:

  • Občas není snadné začít hledat jen ty pozitivní věci.

Tip:

Někdy necháte členům týmu si vybrat koho ocení, jindy můžete připravit lístečky se jmény a nechat členy týmu vylosovat koho mají ocenit. Je to tak zábavnější a na každého se dostane.

Retrospektiva - uznani

Retrospektiva #7 – ESVP: Explorer – Shopper – Vacationer – Prisoner

Občas se vám stane, že tým pořádně nefunguje a nechtějí se do retrospektivy zapojit. Jeden z formátů, který se dívá na dynamiku týmu a na to jak jednotliví členové týmu v věcem přistupují, je takzvaný ESVP formát. Tedy explorer, shopper, vacationer, prisoner neboli průzkumník, nakupující, dovolenkář a vězeň. Průzkumník je ideální člen týmu. Zapojuje se, je aktivní, přichází s nápady, přebírá zodpovědnost. Nakupující je trochu víc pasivní, ale když uvidí něco co je zajímavé zapojí se, alias dá si to do svého košíku. Dovolenkář je v pohodě. Je rád, že nemusí pracovat. Obvykle se moc nezapojuje, ale ani neruší. Vězeň je tu z donucení. Nechce tu být a dává to často velice nepříjemně najevo.

Na začátku retrospektivy nechte jednotlivé lidi indikovat kdo jsou. Když zjistíte že máte většinu lidí jako vězně, nemá ani cenu v klasické retrospektivě pokračovat. Místo toho se zkuste podívat na to, proč se cítí být vězni a co je toho příčinou.

Výhody:

  • Dostanete feedback od členů týmu, jak se cítí být zapojení a vtažení do vašeho fungování

Příprava:

  • Dopředu vysvětlete, co jsou jednotlivé role zač, aby jim každý na začátku rozuměl.
  • Nakreslete na flipchart na dveřích do místnosti / Mural, Miro čtyři role – průzkumník, nakupující, dovolenkář a vězeň a nechte členy týmu udělat tečku nebo nalepit lepítko tam, kde se cítí být.

Tip:

  • Obrázek čtyř rolí funguje lépe než jenom nadpis

Retrospektiva - ESVP

Retrospektiva #6 – Časová osa

Občas se vám stane, že tým řekne, že už si nepamatují všechno, co se dělo. V takovém případě můžete zkusit nakreslit časovou osu a nechat je na ni zapisovat události v průběhu Sprintu. Na začátku retrospektivy pak takovou časovou osu zrevidujete a necháte každého připomenout co se dělo když lísteček psal.

Výhody:

  • Na retrospektivě už se nemusíte zaobírat sběrem dat, a můžete se rovnou pustit do jejich analýzy a hledání zlepšení.

Příprava:

  • Připravte si nakreslenou časovou osu Sprintu a lístečky.

Tip:

  • Postarejte se, že na ose vznikne nějaký lísteček. Motivuje to tak ostatní, aby také něco přidali.
  • Na časové ose se nemusí objevovat jen seriózní věci, můžou tam být i drobnosti, které někoho pobavily, např. “Líbila se mi písnička, co Karel pustil“. A na to hned někdo může reagovat a nesouhlasit. “Písnička mě rušila, potřebuji klid na práci.“

Retrospektiva - casova osa

Retrospektiva #5 – Mad sad glad

Tahle retrospektiva se snaží podívat se na naše fungování přes pocity. Členové týmu popisují co je naštvalo, co je jim líto, a co je naopak super. Stejně jako v předchozích formátech můžete použít lístečky nebo jen nechat každého mluvit.

Výhody:

  • Tato forma retrospektivy otevírá perspektivu pocitů. Ne všechno je racionální a měřitelné a je dobré dát i pocitům prostor.

Nevýhoda:

  • Ne pro všechny je komfortní o pocitech mluvit.

Tip:

  • S lístečky to jde snáz, než když tým mluví.

Retrospektiva - mad-sad-glad

Retrospektiva #4 – Tři prasátka

“Tři malá prasátka“ je pohádka o prasátkách co šla na zkušenou. Když došla na palouček, rozhodla se, že si postaví domečky. První prasátko bylo líné a postavilo si domeček ze slámy, aby si rychle mohlo hrát. Druhé sice věnovalo stavbě domečku trochu více energie a rychle postavilo domeček z klacků a běželo si hrát. Třetí pracovalo pilně celý den, a postavilo si domeček z cihel. Příští den šel kolem vlk, přes slámu ucítil prasátko a už se těšil, že bude večeře. První domeček rozfoukal, prasátko se jen taktak stihlo schovat to domečku z hlíny, když tu vlk klacky jednou ranou rozbořil jen taktak že prasátka utekla do domečku z cihel. Když ho vlk nebyl schopen rozbořit, rozhodl se, že do něj vleze komínem. Na to ale prasátka byla připravená, zatopila pod kotlem a vlk spadl do hrnce s vařící vodou…

Tato retrospektiva používá příběh jako metaforu a nechá tým přirovnat jejich systém a fungování k domečku ze slámy, klacků a cihel.

Výhody:

  • Pohádka je zábavná, a podnítí kreativitu týmu.
  • Tento formát retrospektivy pomáhá týmu identifikovat dlouhodobější problémy se stabilitou, udržitelností a technickým dluhem.

Příprava:

  • Ne všichni pohádku znají, takže ji týmu nejprve budete muset vyprávět.

Tip:

  • Nakreslete domeček ze slámy, klacků a cihel. Můžete přidat i vlka jako hrozbu.
  • Nechte tým na lístečky vymyslet co jednotlivé věci pro ně znamenají.

Retrospektiva - tri prasatka